Voy a inaugurar la sección de tutoriales con una explicación teórica sobre la iluminación.
Cuando alguien recibe educación artística mas allá del nivel escolar y de su pintura de dedos (quien volviese a esos tiempos), uno de los primeros temas a tratar es el del dibujo. Sin dibujo, salvo en el arte abstracto, no habría arte. Y en el miniaturismo, la mayor parte del trabajo de ese "dibujo" ya esta hecha con la escultura, pero eso no implica que termine ahí. El dibujo viene determinado por los distintos volúmenes que componen esa figura, y aunque estén esculpidos de determinada manera, nada, ni nadie nos impide "cambiarlos" a nuestro antojo para satisfacer nuestros deseos y cumplir nuestra particular visión de la miniatura. Podremos acentuar y suavizar curvaturas, podremos convertir superficies planas en curvas y viceversa para nuestra vista, e incluso podremos simular cosas que no existen, solo dependemos de nuestra habilidad con el pincel para cumplir nuestros deseos.
Al analizar una miniatura, el primer paso tras decidir el punto de localización de luz (profundizaremos en otro artículo, de momento trabajaremos con luz cenital), es simplificar la miniatura en formas cada vez más sencillas transformando la miniatura en un volumen homogéneo y en donde fácilmente colocaremos las luces.
La primera simplificación, es la más intensa, donde reduciremos la miniatura a una sola figura geométrica, en general un cilindro (en el caso de vehículos podrían ser poliedros o similar).
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La flecha representa el foco de luz |
Cuando exponemos un cilindro apoyado en su base a una iluminación cenital (en este caso un poco inclinada) la base superior absorbe la mayoría de la luz por estar perpendicular a ella. En superficies totalmente paralelas al foco de luz (como la cara curva del cilindro), solo se apreciaría el tono medio, salvo en superficies grandes, como puede ser el cilindro que representa una figura (que de media tiene 1,70 m de altura). En superficies paralelas grandes también hay que iluminar distinto debido a que las zonas mas cercanas al foco tienden a absorber mas radiación directa mientras que cuanto mas bajo, menos radiación directa y mas radiación reflejada reciben obteniendo un color más oscuro que en la parte cercana al foco. Un ejemplo claro sería la miniatura pintada por Volomir de Galadriel, donde la zona de la capucha y los hombros tiene un tono más claro que la de los bajos. En este caso está acentuada por el efecto de iluminación nocturna.
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Podeis ver todas las obras de Volomir en su blog |
Una vez realizado esta primera descomposición, pasamos a otra un poco más compleja que es dificir toda la figura en volumenes generales para tratar la iluminación por partes. El proceso consiste en dividir toda la figura en cilindros y esferas, como podría hacerse con un maniquí de escultura.
Una vez hemos dividido la figura así, pasamos a pensar en la iluminación de dicha figura basándonos en el cilindro anterior y en como refleja la luz una esfera.
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Yo y mi increíble pasión por las flechas rojas de Paint |
Una vez hemos realizado la iluminación siguiendo estos pasos, podemos seguir descomponiendo la figura de la misma manera hasta los detalles mas pequeños (cinturones, gemas...)
Planos de luz:
Una vez tenemos claro como va a ser la iluminación de nuestra figura, es hora de realizarlo con nuestro pincel. Para ello lo voy a ejemplificar con vistas de perfil de distintas figuras.
Independientemente del color elegido para pintar una superficie, la posición de esta respecto a los rayos de luz incidentes hará variar la iluminación de dicho color.
Para pintar una superficie, la dividiremos en planos, cada uno representará un color distinto. Aquellos planos que reciben luz los llamaremos planos de luz, y los que no, planos de sombra. Salvo el plano paralelo a la luz, que será el del tono medio. El numero de planos en los que dividiremos nuestra figura es decisión nuestra, en general vendrá determinado por la escala de la figura, pero también de nuestra paciencia. Cuanto mas perpendicular el plano a la luz incidente, más iluminado estará. siendo el tono más claro el que correspondería a la incidencia totalmente perpendicular de la luz (en este caso la parte alta de la semicircunferencia. Siguiendo estos pasos procederíamos a la iluminación de la figura, sin embargo, como he comentado antes, podríamos alterar estas formas cambiando los tonos de luz y sombra para forzar cosas distintas.
En este ejemplo (no es el mejor del mundo, lo se), podemos ver como al aumentar las capas mas claras de luz, cambiamos la forma de la circunferencia original a otra distinta (marcada en verde en la imagen). Este ejemplo es muy abstracto, pero un ejemplo claro podría ser este.
En la primera imagen podemos ver (pese a la sangre) como el centro de la espada es totalmente plano (obviando las runas), mientras que en la segunda imagen podemos ver la hendidura, y ambas espadas tienen el mismo modelado. También se puede observar que la imagen superior la capa tiene mucho mas contraste (más claro en luz y mas oscuro en sombra) dando mucha profundidad y simulando una capa liviana y con mucho vuelo. Sin embargo, en la segunda imagen la capa tiene mucho menos contraste y la capa parece mucho mas pesada, acentuando el efecto maléfico de la miniatura.
Como veis, pese a los limites del modelado, cada pintor puede interpretar la miniatura a su gusto buscando encontrar el resultado más atractivo para él. Lo mejor después de tanta teoría, es experimentar pincel en mano en busca de distintos efectos y acabados, para ver como funciona realmente y que podemos esperar de nosotros mismos.
Espero que os sea de utilidad. Cualquier sugerencia para añadir o corregir este tutorial será bienvenida.
Un saludo